Duels Aériens

Les combats aériens sont basés sur les règles de Duel de Castle Falkenstein, à la différence que l’avion et son armement sont au cœur de l’affrontement.

Avant le combat, chaque pilote doit établir son Deck en piochant des cartes dans une pile bien mélangée. Le joueur doit poser les cartes devant lui, face cachée. Il ne doit pas connaître le contenu des cartes.

Le Deck est en réalité constitué de plusieurs petits paquets distincts, disposés côté à côté, de gauche à droite :

  • 1 paquet par emplacement de Blindage (Nez, Ailes, Cockpit, Queue). Ces paquets peuvent être disposés en croix, pour rappeler la forme de l’avion.
  • 1 paquet de 4 cartes par paire de mitrailleuses.
  • 1 paquet contenant autant de cartes que de Points d’Emport.
Exemple de Deck pour un avion Devastator. La figurine Klix n'est là que pour la décoration.

Exemple de Deck pour un avion Devastator. La figurine n’est là que pour la décoration.

Le joueur reçoit ensuite 6 cartes, comme dans un Duel classique : deux sont des cartes de couleur rouge (les attaques), deux sont noires (les manœuvres), deux sont des figures ou des jokers (les repos). Ces 6 cartes forment sa Main.

Comme le Duel d’escrime, le Duel aérien est divisé en rounds composés de trois échanges. Entre deux rounds, les pilotes peuvent tenter de se désengager, de poursuivre, de changer d’adversaire, etc. Ces actions sont résolues comme des jets de Prouesse classiques, opposant les compétences de Pilotage des deux pilotes, auxquelles s’ajoutent, dans le cas d’une course-poursuite, la Vitesse de leurs avions.

Selon la compétence du personnage en Pilotage, il devra poser plus ou moins de repos durant le round. Les repos représentent ces moments d’inattention ou de confusion durant lesquels les pilotes ne peuvent rien faire sinon reprendre leur souffle et essayer de se ressaisir.

Talent de PilotageFAIMOYBONEXCEXPEXT
Nombre de repos par round543210

Lorsque l’échange commence, chaque joueur choisit deux cartes dans sa Main et les place devant lui, face caché. Chacun révèle ensuite ses cartes simultanément :

  • Toute attaque, qu’elle touche ou non, consomme une carte de munitions correspondant à la mitrailleuse employée.
  • Une carte de manœuvre évite automatiquement une carte d’attaque adverse.
  • Une attaque non évitée touche automatiquement (voir paragraphe suivant).
  • Si une attaque passe, le joueur fait feu avec une de ses paires de mitrailleuses.
  • Si deux attaques passent, les dégâts des mitrailleuses augmentent d’un cran ([MOY] devient [BON], etc.). Le joueur peut également décider d’utiliser un de ses Emports plutôt que ses mitrailleuses.
  • Si un des deux pilotes a joué ses deux cartes de manœuvre, il évite habilement les attaques. Si son score de Structure est supérieur au score de Vitesse de son adversaire, il parvient à se positionner derrière son adversaire après quelques acrobaties, qui ne pourra donc pas utiliser ses attaques lors du prochain échange (sauf s’il possède une tourelle arrière.)
  • Si les deux pilotes jouent chacun leurs deux cartes de manœuvre, les avions effectuent une courte danse aérienne durant laquelle chacun des As tente de prendre l’ascendant sur l’autre. Si la Structure d’un des avions dépasse la Vitesse de son adversaire, il parvient à se positionner derrière son adversaire après quelques acrobaties, qui ne pourra donc pas utiliser ses attaques lors du prochain échange (sauf s’il possède une tourelle arrière.) Si les deux avions possèdent un indice de Structure supérieur à la Vitesse adverse, un test de Prouesse de Pilotage sert à déterminer quel appareil prend l’avantage.
  • Les repos n’ont aucun effet et n’évitent aucune attaque.

Si un joueur est parvenu à toucher l’avion ennemi, le joueur déclare quelle arme il a utilisé et révèle le dessus du paquet correspondant aux munitions de cette arme (cette carte est retirée du jeu après l’attaque) :

  • Si la carte est ♠, l’attaque touche le Nez de l’appareil.
  • Si la carte est ♣, l’attaque touche la Queue de l’appareil.
  • Si la carte est ♥, l’attaque touche l’Aile bâbord de l’appareil.
  • Si la carte est ♦, l’attaque touche l’Aile tribord de l’appareil.
  • Si la carte est un As, le Cockpit est touché, avec un risque de blesser gravement ou tuer le pilote adverse.
  • Si la carte est un Joker, l’arme s’enraye ! Non seulement elle ne fait aucun dégâts, mais elle ne sera plus utilisable jusqu’à réparation.

CCS_DogfightSi l’avion ennemi possède des cartes Blindage assignées à la partie touchée, chaque carte annule une attaque de mitrailleuse et est ensuite retirée du jeu. Certains Emports, comme les roquettes, ignorent le Blindage.

Si l’attaque n’a pas été stoppée par le Blindage, comparez les Dégâts de l’arme à la Structure de l’Avion. La table ci-dessous indique l’effet :

   DÉGATSINFLIGÉS  
STRUCTURE DE L'AVIONFAIMOYBONEXCEXPEXT
FAIDégâts SuperficielsDégâts SuperficielsAvarie SérieuseAvarie SérieuseDans le MilleDans le Mille
MOYTôle RayéeDégâts SuperficielsDégâts SuperficielsAvarie SérieuseAvarie SérieuseDans le Mille
BONTôle RayéeTôle RayéeDégâts SuperficielsDégâts SuperficielsAvarie SérieuseAvarie Sérieuse
EXCTôle RayéeTôle RayéeTôle RayéeDégâts SuperficielsDégâts SuperficielsAvarie Sérieuse
EXPTôle RayéeTôle RayéeTôle RayéeTôle RayéeDégâts SuperficielsDégâts Superficiels
EXTTôle RayéeTôle RayéeTôle RayéeTôle RayéeTôle RayéeDégâts Superficiels
  • Tôle Rayée signifie que l’attaque n’a pas eu d’effet notable sur l’avion ennemi.
  • Dégâts Superficiels réduit d’un rang la Structure de l’avion (BON devient MOY, MOY devient FAI, etc.) Si la partie de l’avion touchée est le Cockpit, le pilote reçoit également une Blessure Légère (4 dégâts).
  • Avarie Sérieuse réduit d’un rang la Structure de l’avion, et détruit un composant mineur de l’avion (paire de mitrailleuses ou Point d’Emport), le choix étant laissé à l’Hôte, selon ce qui semble le plus logique. Si la partie de l’avion touchée est le Cockpit, aucun composant n’est détruit mais le pilote reçoit une Blessure (5 dégâts). Si la partie touchée est celle où se trouve les hélices, l’avion perd un rang de Puissance.
  • Dans le Mille signifie qu’un composant majeur de l’avion a été détruit. L’avion est perdu, et le pilote va devoir sauter en parachute. Si la partie touchée est le Cockpit, le pilote reçoit également une Blessure Grave (6 dégâts).

Si le pilote est mis Hors de Combat, il perd connaissance tandis que son avion part en vrille. Piégé dans son cercueil d’acier, c’est à l’Hôte de décider s’il a une chance de s’en sortir…

wings_tExemple de Duel Aérien :

Alors qu’il fait passer de l’alcool de contrebande à Pacifica, l’escadron de Derek “Dex” Morton, du gang pirate “Denver Devils”, tombe dans une embuscade tendue par Blake Aviation Security.  Dex pilote un Brigand, un Chasseur Lourd doté d’une tourelle arrière. Il engage le chef de l’escadron ennemi, qui pilote un Bloodhawk, chasseur léger typique des forces de B.A.S., connu pour sa vitesse et sa maniabilité. La valeur de Pilotage de Dex est [BON], il devra donc poser 3 repos durant chaque round.

Le round commence. Dex décide de frapper fort dès le premier échange, et prépare deux attaques. Pas de chance, le pilote du Bloodhawk n’est pas né de la dernière pluie et a préparé deux manœuvres. Le Bloodhawk possède une valeur de Structure [EXC], tandis que la vitesse du Brigand est seulement [BON]. Non seulement le Bloodhawk semble danser à travers les tirs de Dex (qui gâche une carte de munitions de l’une de ses paires de canons .50), mais il effectue un retournement et se retrouve juste derrière le pirate !

Heureusement, le Brigand est équipé d’une tourelle arrière, sur laquelle Dex a monté une paire de mitrailleuses Calibre .30. Dans le deuxième échange, il joue une attaque et un repos. Le pilote du Bloodhawk a quant à lui joué deux attaques. Tandis que la tourelle ouvre le feu sur le Bloodhawk, celui-ci tire une roquette explosive sur le Brigand.

Dex soulève la première carte munitions du canon .30, et révèle un ♥. Son attaque a donc touché l’Aile bâbord du Bloodhawk. Le .30 occasionne des dégâts [FAI], mais Dex compte sur le fait que le Bloodhawk, qui mise tout sur sa vitesse, n’a pas de Blindage. Las! La Structure du Bloodhawk est [EXC], les balles de calibre .30 ne font donc que rayer la tôle. Il n’en est pas de même pour la roquette envoyée par l’ennemi : celui-ci révèle une carte ♣, et touche donc la Queue de l’appareil de Dex, ignorant le point de Blindage que possède celle-ci. La roquette explosive a une valeur de dégâts [EXC], tandis que la Structure du Brigand est [MOY]. Avarie Sérieuse ! La roquette fait voler la tourelle en éclats, et réduit la Structure du Brigand à [FAI] !

C’est l’heure du troisième échange, et Dex n’a pas le choix : il doit jouer ses deux repos. Probablement est-il encore sonné par l’explosion qui vient de secouer son appareil ! Le pilote du Bloodhawk, quant à lui, pose un repos et une attaque, ouvrant cette fois-ci le feu avec ses mitrailleuses .30. Il révèle la carte munition correspondante : c’est un ♠, c’est donc le Nez du Brigand qui est cette fois-ci touché. Heureusement, le robuste Brigand possède un point de Blindage sur chaque emplacement. Les canons .30 réduisent en lambeaux le Blindage du Nez, mais ne causent aucun dégât à l’avion lui-même. Le prochain tir qui atteindra cette partie de l’avion, en revanche, fera du vilain…

Le round est terminé, et Dex n’est plus aussi confiant. Il sait désormais que son ennemi est un Pilote [EXP], car il n’a posé qu’un seul repos durant tout le round. Le pirate ne fait clairement pas le poids face à l’As de Blake Aviation Security ! Il décide donc de prendre la poudre d’escampette tant que son avion est en mesure de voler. Mais son Brigand, avec sa Vitesse [BON], pourra-t-il seulement distancer le Bloodhawk, dont la Vitesse est [EXC] ?

La suite dans le prochain numéro de Spicy Air Tales !

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