Créer son Avion
Voilà les règles pour créer son avion. Ces règles sont inspirées du système du jeu de figurines Crimson Skies, mais néanmoins très différentes (et plus simples), adaptation à Castle Falkenstein oblige. Retrouvez ici les règles pour simuler les Duels Aériens.
(Note : ces règles sont encore en cours de test et d’équilibrage.)
Un avion de Crimson Skies dans Castle Falkenstein est d’abord défini par sa valeur de Voltige, de laquelle dépendra la Masse totale de l’appareil. La Masse représente le nombre de “points” qui peuvent être alloués à différents composants de l’avion. Une partie de cette Masse est la Charge Utile Maximum, qui a son tour déterminera le Deck, un paquet de cartes que le joueur aura à sa disposition pour simuler certaines actions de son avion.
Étape 1 : Choisir le type d’avion
Déterminez si votre avion est un Chasseur Léger ou un Chasseur Lourd. Les chasseurs légers sont plus difficiles à atteindre par les tirs ennemis, mais comme leur nom l’indique transportent moins d’armes et d’équipement. Les chasseurs lourds font des cibles plus faciles, mais sont armés jusqu’aux dents et peuvent embarquer un tourelle arrière.
Décidez également si la ou les hélices de l’avion sont situées sur le nez de l’appareil, sur la queue de l’appareil, ou sur les ailes. Si cette partie de l’avion vient à être gravement endommagée, l’avion ne sera plus en mesure de voler, obligeant le pilote à tenter un atterrissage de fortune ou à sauter en parachute.
Étape 2 : Choisir le score de Voltige
Chasseur Léger
Voltige | Masse | Charge Utile |
---|---|---|
EXT | 10 | 4 |
EXP | 12 | 6 |
EXC | 14 | 8 |
BON | 16 | 10 |
MOY | 18 | 12 |
FAI | 20 | 14 |
Chasseur Lourd
Voltige | Masse | Charge Utile |
---|---|---|
EXT | 18 | 12 |
EXP | 20 | 14 |
EXC | 22 | 16 |
BON | 24 | 18 |
MOY | 26 | 20 |
FAI | 28 | 22 |
Comme vous pouvez le voir, plus la valeur de Voltige est basse, plus la Masse de l’avion est élevée. C’est parce que la valeur de Voltige est également utilisée pour calculer la difficulté que l’ennemi aura à toucher l’avion. Donc un avion avec une Voltige [FAI] est imposant et fait une cible facile, tandis qu’un avion avec une Voltige [EXT] est au contraire très agile et difficile à atteindre.
Étape 3 : Déterminer la Puissance du Moteur et la Structure de l’appareil
La Puissance du Moteur détermine la vitesse de l’appareil. Les moteurs les plus puissants sont également plus lourds. La Structure de l’appareil représente à la fois sa résistance aux dégâts mais également le nombre de G qu’il pourra encaisser, et donc sa manœuvrabilité. Il s’agit de deux valeurs distinctes (un avion peut avoir une Puissance [MOY] et une Structure [EXC] par exemple).
La table ci-dessous est utilisée pour déterminer le nombre de points de Masse que chacun de ces composants va coûter.
Voltige | FAI | MOY | BON | EXC | EXP |
---|---|---|---|---|---|
EXT (Chasseur Léger) | 1 | 2 | 3 | 6 | 8 |
EXP (Chasseur Léger) | 1 | 2 | 3 | 6 | 8 |
EXC (Chasseur Léger) | 2 | 3 | 4 | 7 | 9 |
BON (Chasseur Léger) | 2 | 3 | 4 | 7 | 9 |
MOY (Chasseur Léger) EXT (Chasseur Lourd) | 3 | 4 | 5 | 8 | 10 |
FAI (Chasseur Léger) EXP (Chasseur Lourd) | 3 | 4 | 5 | 8 | 10 |
EXC (Chasseur Lourd) | 4 | 5 | 6 | 9 | 11 |
BON (Chasseur Lourd) | 4 | 5 | 6 | 9 | 11 |
MOY (Chasseur Lourd) | 5 | 6 | 7 | 10 | 12 |
FAI (Chasseur Lourd) | 5 | 6 | 7 | 10 | 12 |
Étape 4 : Ajouter du blindage
Le Blindage est un renforcement de la carlingue de l’avion, le rendant plus résistant. Chaque point de blindage correspond à 1 carte rajoutée au Deck, qui permet d’annuler une attaque sur une partie de l’avion donnée. Le Blindage est compté en tant que Charge Utile.
Le Blindage peut être assigné aux emplacements suivants : le Nez de l’appareil, les Ailes, le Cockpit, ou la Queue de l’appareil. Renforcer les ailes compte le double de points, car les deux ailes doivent être renforcées de façon équivalente pour garantir l’équilibre de l’avion.
Un Chasseur Léger peut avoir un maximum de 4 points de blindage à chaque emplacement. Un Chasseur Lourd peut avoir jusqu’à 6 points par emplacement.
Étape 5 : Installer des mitrailleuses
Les mitrailleuses sont les armes principales d’un avion de Crimson Skies. Elles sont toujours installées par paire (jusqu’à un maximum de 4 paires par avion).
Les Chasseur Lourds peuvent également installer une paire supplémentaire à condition d’installer également une tourelle arrière.
Chaque paire de mitrailleuses embarque des munitions à hauteur de 4 cartes dans le Deck. Les deux canons d’une même paire font feu en même temps, et la paire consomme 1 carte à chaque salve.
Calibre | Dégâts | Coût (Charge Utile) |
---|---|---|
.30 | FAI | 1 |
.40 | MOY | 2 |
.50 | BON | 3 |
.60 | EXC | 4 |
.70 | EXP | 6 |
Tourelle arrière | +1 |
Étape 6 : Finitions
Les avions possèdent également des Points d’Emport, sur lesquels le jouer pourra choisir d’installer des roquettes. Un Chasseur Léger possède 4 Points d’Emport, tandis qu’un Chasseur Lourd possède 6 Points d’Emport. Les Points d’Emport ne coûtent aucun point de Charge Utile.
Chaque Point d’Emport ajoute 1 carte au Deck. Le joueur peut également choisir de retirer un Point d’Emport, afin d’augmenter sa Charge Utile Maximum d’1 point supplémentaire.
Tout point de Charge Utile non dépensé représente le Cargo de l’appareil, que le joueur pourra utiliser pour transporter des personnes ou des marchandises.
Voilà un exemple d’avion créé avec ce système : le Sanka Mk-II, inspiré du film The Sky Crawlers.
Leave a Reply